Mein erstes Projekt, ein 200m-Kugelraumer
Es sollte was komplexes sein ... aber nicht zu groß. Schließlich mußte ich noch in die Arbeitstechniken reinwachsen und das komplette Projektmanagement stand mir auch bevor. Ausgesucht habe ich mir dann einen 100m durchmessenden Kugelraumer. Dieser wurde etwas modifiziert u. getuned, sodass schließlich ein 200m-Raumer entstand. Als Vorlage diente eine Risszeichnung von Heinz Haßfeld.

Diese wurde für die anfallenden Arbeiten eingescannt, ausgerichtet und skaliert. Aus der so entstandenen Vorlage ließen sich dann die Maße der Einzelteile ermitteln und die Konturen übernehmen. Leider kann ich aufgrund des Copyrights nicht die Originalzeichnung zeigen.

Also auf zum nächsten Schritt...

Ich habe die Kuppel erstellt und die räumliche Aufteilung innerhalb dieser vorgenommen. Daraus resultierten die Maße der Wände, Böden (Ebenen) und Schächte.


Kuppel - 1. Versuch

Wände, Ebenen und Schächte
In der folgenden Phase wurden dann die "Innereien", die Landestützen und der Ringwulst nebst Antriebseinheiten erstellt. Zu Hilfe kommt einem dabei die Symmetrie. So ist es selbstverständlich, dass von den zwölf Landestützen nur eine konstruiert wird. Der Rest sind dann Instanzen bzw. Referenzen der zuerst konstruierten Landestütze. Beim Innenleben bin ich dann genauso vorgegangen. Auch hier konnte weiter reduziert werden. Alles was von der Kamera nicht erfasst wird, wird auch nicht konstruiert.

Entwurf der Landestützen

Die "Innereien"

Rinwulst mit Antriebseinheit
Um Fehler (z.B. Überlappungen) besser finden zu können wurden danach alle Teile miteinander verbunden und mit unterschiedlichen Farben versehen. Aus den Kontrollbildern wurde dann schnell ersichtlich, an welchen Stellen Korrekturen nötig waren.

Kontrollbild
Zur besseren Verdeutlichung der Größenverhältnisse habe ich "neutrale Personen" mit in die Szene eingefügt. Nach einer abschließenden Betrachtung aus verschiedenen Perspektiven, wurden dann die letzten Unstimmigkeiten beseitigt.

Blick vom Boden zum Zentrum

Ausschnittvergrößerung
Das war geschafft ... jetzt wurde der Kugelraumer mit einem Standard-Material versehen, in eine einfache Szene integriert und das Ganze einmal durchgerechnet. Mit diesem Ergebnis war auch ich (für's Erste) zufrieden.

Der komplette Kugelraumer
Um die weiteren Möglichkeiten der fotorealistischen Darstellung von 3-dimensionalen Objekten zu verdeutlichen, habe ich an diesem Punkt erst mal Versuche mit unterschiedlichen Objekten und Texturen unternommen. Auch wenn zu dem Begriff 'Textur' eine ganze Menge zu erklären wäre, kann man es sehr kurz machen ...

Wenn ich hier von Texturen u. Materialien spreche, so ist damit ganz einfach die Lackierung und weitere Ausarbeitung bzw. Darstellung von Details gemeint. Sehr kleine Teile müssen nicht unbedingt in 3D erstellt werden. Meist reicht es aus diese in 2D zu zeichnen und dann entsprechend auf die Oberfläche zu projezieren. Ein gutes Beispiel dafür ist z.B. der Ringwulst.

Dieser enthält weitere Unterteilungen (Stuktur), soll eine passende Farbe bekommen und kann dann auch noch mit weiteren Details, egal ob 2D oder 3D, versehen werden. Viele der später zu erkennenden Strukturen konnten so, zwecks Arbeitsersparnis, durch kombinierte Texturen u. Materialien dargestellt werden.

Da der Ringwulst sowieso schon eine Symmetrie aufweist, habe ich ein einzelnes Segment von oben und von der Seite 'abfotografiert'. In die so erschaffene Grundlage konnte dann die Struktur eingezeichnet werden.
Struktur für ein Ringwulst-Segment (von oben)

Struktur für ein Ringwulst-Segment (Frontansicht)
Wie in den vorherigen Arbeitsschritten waren auch hier kleinere Korrekturen nötig. Am Einfachsten lassen sich die Auswirkungen am Objekt selbst erkennen. So entstanden auch die folgenden Kontrollbilder.

Detailansicht - Antriebssektion
Strukturen - Übersicht
Da die Farbgebung eines Objektes ebenfalls erheblichen Einfluß auf das spätere Aussehen hat, wurde in weiteren Arbeitsschritten die Lackierung (Farbe) nebst Abnutzungseffekten (Dreck) kreiert und auf das Modell übertragen. Die Abstimmung der Lackierung erfolgte unter Berücksichtigung verschiedener Beleuchtungsquellen und kann deshalb in den dargestellten Grafiken von Bild zu Bild variieren.

Basismaterialien

Ringwulst mit geschlossenen Schleusen

Gesamtansicht

Ringwulst mit geöffneten Gesamtansicht Schleusen
Auch zum Thema Copyright habe ich mir Gedanken gemacht. Da die Einarbeitung eines Wasserzeichens in ein fertig berechnetes Bild ein immer wiederkehrender Vorgang wäre, habe ich mich dazu entschlossen bereits das 3D-Modell zu signieren und es so als mein Eigentum zu kennzeichnen.

Sollte also mal jemand meine Zeichnungen als SEIN Eigentum auszeichnen, so brauch er als Beweis nicht nur die kompletten Konstruktionsunterlagen, sondern auch das Wissen um das Brandzeichen.

Anbei ein Beispiel zur Signierung auf Materialbasis.
(Vorteil: Auch die kleinste Schraube kann ohne großen Aufwand gekennzeichnet werden, Beleutungseffekte, Perspektive, etc. werden korrekt mit ins Bild übernommen ... und ... und ... und)

+
=
Diverse Einzelteile (Schleusentore, Landestützen) bzw. das Raumschiff selbst, wurden später noch auf unter-schiedliche Weise mit Animationen versehen. Zum Schluß mußten nur noch die gewünschten Ansichten berechnet werden ... und fertig war mein erstes Projekt.

Schleusentore geschlossen

Schleusentore geöffnet mit Person
Der notwendige Platzbedarf für die eingefahrenen Landestützen bzw. geöffneten Schleusentore (innerhalb der Gesamtkonstruktion), wurde bereits bei der Planung berücksichtigt.
Kugelraumer schwebend
Kugelraumer schwebend / Schleuse mit Innenbeleuchtung
Da mein Wissensdurst noch nicht gestillt war, habe ich Versuche mit der Darstellung des Kugelraumers in einer 'Landschaft' gemacht. Da bei der Verwendung von Fotos aus dem Internet eventuell Probleme mit Copyright auftreten, habe ich die Landschaft auch selbst erstellt.

Leider stand mir keine Kamera zur Verfügung und in der Welt rumreisen ist auch nicht billig. Deshalb griff ich zur Darstellung des Hintergrundes auf die Software "TERRAGEN" zurück. Diese ermöglicht es beliebige Landschaften zu erstellen und aus beliebigen Positionen zu betrachten.

Die Verbindung von 3-dimensionalen Objekten im Vordergrund und 2-dimensionalen Bildern als Hintergrund, erfordert natürlich zusätzliche Arbeitsschritte. Um z.B. einen korrekten Schattenwurf auf das Hintergrundbild darzustellen, wurde in der 3D-Szene mit "unsichtbaren" Objekten gearbeitet. Diese liegen zusammen mit dem Kugelraumer vor dem eigentlichen Hintegrund. Der Witz ist, auf dem "unsichtbaren" Objekt kann der Schatten-wurf der Szene korrekt dargestellt werden.

Zum Schluß kam dann noch Photoshop zum Einsatz. Da die Ergebnisse meiner Versuche leider nicht alle Volltreffer waren, möchte ich hier und abschließend nur ein Bild vorstellen.


Frühes Modell eines Kugelraumers in einer virtuellen Landschaft